Sanaa ya pikseli ni ghadhabu zote katika michezo ya kisasa ya video huru. Inaruhusu msanii kupeana tabia nyingi kwa mchezo bila kutumia masaa mengi kuiga vitu vya 3D au masomo ya kuchora kwa mikono. Ikiwa unataka kuwa msanii wa pikseli, hatua ya kwanza ni kuunda sprite. Mara tu unapopata raha ya kuunda spiti, unaweza kuanza kuchangamsha na kununua ujuzi wako karibu na waajiri watarajiwa.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 7: Kukusanya Zana Zako
Hatua ya 1. Pakua programu nzuri ya kuhariri picha
Wakati unaweza kuunda sanaa ya pikseli na Rangi, utapata shida. Baadhi ya programu maarufu za pikseli ni pamoja na:
- Picha
- Rangi.net
- GIMP
- Pixen
- Aseprite
- pixilart
Hatua ya 2. Pata kibao cha kuchora
Ikiwa unataka kufuatilia sanaa iliyochorwa kwa mikono au haipendi sana kutumia panya kuchora kwenye skrini, unaweza kutumia kompyuta kibao na stylus. Wacom ni moja ya wazalishaji wa kibao maarufu.
Hatua ya 3. Washa mwonekano wa gridi katika programu yako ya kuhariri
Utahitaji kuwezesha hali ya gridi ya taifa katika programu yoyote utakayochagua. Hii itakuruhusu kuona wazi wapi kila pikseli itaenda. Kawaida unaweza kufikia mwonekano wa gridi ya taifa kutoka kwenye menyu ya Tazama.
Labda utahitaji kusanidi gridi ili kila mraba uwakilishe pikseli moja. Njia ya kufanya hivyo inatofautiana kutoka kwa programu hadi programu. Katika GIMP, unaweza kubadilisha hii kutoka kwenye menyu ya Picha (chagua "Sanidi Gridi…")
Hatua ya 4. Chagua penseli moja-pikseli
Chagua zana ya Penseli katika programu yako ya kuhariri. Katika chaguzi za Penseli, chagua brashi ya pikseli moja. Hii itakuruhusu kuchora saizi moja.
Sehemu ya 2 ya 7: Kufanya mazoezi ya Misingi
Hatua ya 1. Unda picha mpya
Kwa kuwa utafanya kazi kwenye kiwango cha pikseli, saizi ya picha haiitaji kuwa kubwa. Skrini nzima katika mchezo wa asili wa Super Mario Bros ni saizi 256 x 224 tu. Mario mwenyewe ni saizi 12 x 16 tu!
Hatua ya 2. Zoom in
Kwa kuwa utafanya kazi na saizi za kibinafsi, utataka kuvuta mbali sana ili uweze kuona gridi na mahali kila pikseli ya mtu binafsi imewekwa. Unaweza kuhitaji kuvuta zaidi ya 800% ili uone saizi kwenye gridi ya taifa.
Hatua ya 3. Jizoeze kuchora laini moja kwa moja
Hii inaweza kuonekana kama dhana rahisi, lakini ikiwa laini iko hata pikseli moja katikati itaonekana. Jizoeze kuchora mistari iliyonyooka na panya au kalamu yako kwa hivyo sio lazima ubadilishe kwa zana ya laini kila wakati.
Hatua ya 4. Jizoeze kuchora mistari iliyopinda
Curves inapaswa kutokea na mapumziko ya kawaida kwenye laini ya pikseli. Kwa mfano, curve nzuri ingeanza na mapumziko ya pikseli sita, ikifuatiwa na mapumziko ya pikseli tatu, ikifuatiwa na mapumziko ya pikseli mbili, ikifuatiwa na mapumziko ya pikseli moja. Mapumziko yangebadilika ili kufanya mwisho mwingine wa curve. Curve mbaya ingeanza na mapumziko ya pikseli tatu, ikifuatiwa na mapumziko ya pikseli moja, ikifuatiwa na mapumziko ya pikseli tatu, au mwendo mwingine wowote wa kushangaza.
Hatua ya 5. Tumia zana ya Kufuta kurekebisha makosa
Kama zana ya Penseli, utahitaji kuweka kifuta kufuta pikseli moja kwa wakati. Ikiwa kifutio ni kikubwa sana, itakuwa ngumu kufuta saizi kwa usahihi.
Sehemu ya 3 ya 7: Kuelezea Sprite yako ya Kwanza
Hatua ya 1. Tambua matumizi ya sprite
Itakuwa hai au tuli? Unaweza kuweka maelezo zaidi kwenye stite ya tuli, lakini unaweza kutaka kuweka sprite yenye uhuishaji rahisi kwani utahitaji kuchora tena sehemu za uhuishaji. Ikiwa sprite itatumiwa na sprites zingine, utahitaji kudumisha mtindo wa kisanii ambao unaunganisha kila kitu pamoja.
Hatua ya 2. Tafuta ikiwa kuna mapungufu yoyote
Ikiwa unatengeneza sprite ya mradi, tambua ikiwa kuna ukubwa wowote au mapungufu ya rangi. Hii itakuwa muhimu zaidi unapoanza kufanya kazi kwenye miradi mikubwa na spiti nyingi tofauti.
Mifumo mingi ya kisasa haina vizuizi vyovyote kwa saizi ya sprite na ugumu wa rangi. Ikiwa unatengeneza mchezo haswa kwa mfumo wa zamani, unaweza kuingia katika mapungufu zaidi
Hatua ya 3. Mchoro
Jaribu kuchora dhana ya kimsingi ya sprite kwenye karatasi. Hii itakuruhusu kuona jinsi sprite itaonekana na kufanya marekebisho kwa pozi au sifa zingine. Unaweza kutumia mchoro huu kama chanzo cha ufuatiliaji wako baadaye ikiwa una kibao.
Fanya mchoro uwe wa kina. Weka huduma zote ambazo unataka kujumuisha ili uweze kuhisi jinsi sprite itaonekana kama bidhaa iliyomalizika
Hatua ya 4. Unda muhtasari katika programu yako ya uhariri
Ama tumia muhtasari uliochorwa kama rejeleo au fuatilia muhtasari ukitumia pedi yako. Unaweza kubofya na kuchora ili kuunda muhtasari au kuweka kila pikseli peke yake, chaguo ni lako.
Wakati wa kuunda sprite yako ya kwanza tumia nyeusi kama rangi ya muhtasari. Hii itafanya iwe rahisi kutofautisha. Unaweza kubadilisha rangi ya muhtasari baadaye
Hatua ya 5. Safisha muhtasari
Vuta karibu na anza kufuta saizi za ziada na laini za kurekebisha. Muhtasari unapaswa kuwa nene tu ya pikseli, isipokuwa uwe unaweka muhtasari mzito kwa sprite iliyobaki. Tumia zana yako ya Penseli kuingiza saizi kusaidia kusahihisha makosa.
Zingatia maelezo makubwa wakati wa mchakato wa kuelezea. Unaweza kurudi nyuma na kuongeza kugusa ndogo baadaye
Sehemu ya 4 ya 7: Kuchorea Sprite yako
Hatua ya 1. Brush juu ya nadharia ya msingi ya rangi
Angalia gurudumu la rangi ili kusaidia kujua ni rangi zipi unapaswa kutumia. Rangi kutoka kwa kila mmoja kwenye gurudumu itakuwa tofauti sana, wakati rangi katika ukaribu zitaonekana nzuri karibu na kila mmoja.
Chagua seti ya rangi inayompa mrembo wako muonekano tofauti bila kuwa mjinga sana. Epuka rangi ya pastel ikiwezekana, isipokuwa mradi mzima utumie mtindo huo
Hatua ya 2. Tumia tu rangi chache
Rangi zaidi unayoongeza, sprite yako itaonekana zaidi. Angalia baadhi ya vipodozi vya picha na utapata kuwa mara nyingi hutumia rangi chache.
- Mario - The classic sprite ya Mario hutumia rangi tatu tu ambazo zote zinahusiana sana.
- Sonic - Sonic ina undani zaidi kuliko Mario asili, lakini bado imeundwa tu na rangi nne na vivuli tofauti.
- Ryu - Moja ya chemchem za mchezo wa mapigano wa kawaida, Ryu hutumia maeneo makubwa ya rangi rahisi, na kivuli kidogo kwa ufafanuzi. Ryu ana rangi tano za msingi na vivuli anuwai.
Hatua ya 3. Tumia rangi zako
Tumia zana ya Jaza kutumia chaguo zako za rangi kwenye sprite yako. Unatumia rangi ya msingi wakati huu, kwa hivyo usijali juu ya jinsi inavyoonekana gorofa. Zana ya Kujaza itabadilisha saizi zote zinazolingana na pikseli uliyobofya na rangi uliyochagua, mpaka mipaka ifikiwe.
Sehemu ya 5 ya 7: Kutumia Kivuli
Hatua ya 1. Tambua "chanzo nyepesi"
Pembe ambayo taa inapiga sprite itakusaidia kuamua wapi kutumia shading kwa athari ya kweli na ya kuaminika. Wakati hakutakuwa na nuru, kujua mwelekeo wa taa ni muhimu sana.
Inaweza kuwa rahisi kupaka kivuli na chanzo nyepesi kinachokuja kutoka mbali juu ya sprite, kutoka kulia kidogo au kushoto kidogo
Hatua ya 2. Weka shading kwa kutumia kivuli kidogo cha rangi ya msingi
Ikiwa chanzo cha nuru kinatoka juu, kivuli kinapaswa kutokea kwenye "upande wa chini" wa sprite. Fanya maeneo yoyote ambayo hayatapigwa na nuru ya moja kwa moja. Ongeza tu tabaka chache za saizi hapo juu au chini ya muhtasari ili kuongeza shading.
- Unaweza kupunguza thamani ya "lum" ya rangi yako ya msingi na kuongeza kidogo "hue" ili kupata rangi nzuri ya kivuli.
- Kamwe usitumie gradients. Wataonekana bandia sana na wasio na utaalam. Unaweza kutumia dithering kuiga gradients (tazama hapa chini).
Hatua ya 3. Ongeza vivuli laini
Chagua kivuli kati ya giza la kivuli na rangi asili ya asili. Tumia kivuli hiki kuongeza safu nyingine ya kivuli kati ya kivuli na rangi ya msingi. Hii itatoa athari ya kubadilisha kutoka giza kwenda nuru.
Hatua ya 4. Tumia vivutio vichache
Hizi ni matangazo kwenye sprite ambayo hupigwa zaidi na taa. Unaweza kuongeza muhtasari kwa kutumia kivuli ambacho ni chepesi kidogo kuliko rangi ya msingi. Tumia vielelezo vichache, kwani vinaweza kuvuruga.
Sehemu ya 6 ya 7: Kutumia Mbinu za hali ya juu
Hatua ya 1. Jaribu kutua
Hii ni athari ambayo inaruhusu msanii kuwakilisha mabadiliko ya kivuli. Inakuruhusu kuunda athari ya gradient na rangi chache tu kwa kubadilisha uwekaji wa pikseli kuunda mabadiliko. Kiasi na uwekaji wa rangi mbili tofauti za pikseli kwa muundo zinaweza kudanganya jicho kuona vivuli tofauti.
Dithering huelekea kutumiwa kupita kiasi na Kompyuta, kwa hivyo jaribu kuzuia kuitumia isipokuwa katika hali nadra
Hatua ya 2. Jizoeze kupambana na jina
Sanaa ya pikseli inafafanuliwa na saizi zinazoonekana, lakini wakati mwingine unataka kuchanganya mistari ili kufanya kila kitu kionekane laini. Kupambana na jina ni mbinu ambayo hukuruhusu kufanya hivi.
- Ongeza rangi za mpatanishi kwenye kinks kwenye curve. Ongeza safu moja ya rangi ya kati karibu na muhtasari wa curve ambayo unataka kulainisha. Ikiwa bado inaonekana kuwa mbaya, ongeza safu nyingine ya kivuli nyepesi.
- Ikiwa unataka sprite yako ionekane nzuri kwenye msingi wowote wa rangi, usipinge-alias ukingo wa nje wa muhtasari.
Hatua ya 3. Tumia muhtasari wa kuchagua
Hili ndilo neno la kupaka rangi muhtasari sawa na rangi zinazotumiwa kujaza. Hii itampa mwonekano mdogo "katuni" kidogo, kwani muhtasari utakuwa wa asili kidogo. Jaribu kuchagua kuweka ngozi wazi wakati wa kutumia muhtasari wa jadi kwenye mavazi.
- Tumia kivuli nyeusi kuliko rangi ya msingi ya sehemu unayochagua. Tumia chanzo cha nuru kubadilisha kivuli unapoelezea, ukimpa mwonekano wa asili zaidi. Hii inaweza kuwa muhimu sana kwa toni ya ngozi na misuli.
- Kuelezea kwa jadi ni nzuri ikiwa unahitaji sprite yako kukaa tofauti juu ya hali ya usuli.
Sehemu ya 7 ya 7: Kuongeza Guso za Kumaliza
Hatua ya 1. Mpe sprite muonekano mzuri juu
Chukua hatua nyuma na uangalie sprite yako hadi hapa. Amua ikiwa kuna kitu chochote kimeonekana mbali, kisha uingie katika usahihi wa kutokwenda au makosa.
Hatua ya 2. Ongeza maelezo
Baada ya kumaliza kuchorea na kupaka rangi, unaweza kuongeza maelezo kama vile kuandika, macho, huduma za ziada, na kitu kingine chochote kinachoweza kuchukua sprite yako kwa kiwango kinachofuata. Kipaumbele kwa undani mwishoni ndio kinachotenganisha amateur kutoka kwa wasanii wa pikseli wa kitaalam.
Hatua ya 3. Kuhuisha sprite yako
Ikiwa umefuata hatua zilizo hapo juu, utakuwa na stite moja ya tuli. Hii ni sawa na kipande cha sanaa, lakini ikiwa unataka kutengeneza vipeperushi kwa michezo watahitaji kuhuishwa. Hii inamaanisha kuwa kila fremu ya uhuishaji italazimika kuwa na sprite yake mwenyewe, na mabadiliko kidogo kutoka kwa fremu iliyopita. Mkusanyiko wa sprites zote zinazotumiwa kwenye uhuishaji huitwa "karatasi ya sprite".
- Tazama mwongozo huu kwa undani juu ya kuchora karatasi ya sprite katika GIMP.
- Kuunda michoro za kipekee na za kupendeza kwa sprites ni njia moja ambayo wasanii wakuu wa pikseli hujitenga na wapendaji. Uhuishaji mzuri unaweza kupumua tani ya uhai kwenye sprite.
Hatua ya 4. Unda kwingineko
Ikiwa unataka kuchukua ujuzi wako wa sanaa ya pikseli katika ulimwengu wa ukuzaji wa mchezo wa video, utahitaji kuwa na kwingineko thabiti ya kuonyesha kwa waajiri watarajiwa. Jumuisha sprites zako kadhaa bora, na pia michoro zingine ikiwa unayo. Jumuisha mada anuwai, pamoja na wahusika, mandhari, vifaa, na zaidi.