Kupanga programu wakati mwingine inaweza kuwa ya kuchosha na ya kuchosha, haswa linapokuja suala la kuchukua madarasa ya programu. Mara nyingi programu unazotengeneza hutoa kila kitu kwenye dirisha dogo jeusi na ndio hiyo. Katika lugha ya programu Python, unaweza kutumia kitu kinachoitwa Turtle Graphics ambayo hukuruhusu kuunda programu nzuri sana. Programu ya kiwango chochote cha ustadi anaweza kutumia hii kuunda muundo mzuri wa kijiometri katika Chatu.
Hatua
Hatua ya 1. Pakua mkusanyaji wa chatu.
Hakikisha kupakua toleo la 2.7.
Hatua ya 2. Fungua ganda la Python
Nenda chini ya folda ya Python 2.7 na bonyeza IDLE (python GUI). Inapaswa kujitokeza na ganda la chatu kama hii.
Hatua ya 3. Anzisha faili mpya kutoka kwenye ganda
Kwenye kona ya juu kushoto kona bonyeza faili na juu ya kushuka bonyeza "Picha Mpya". Hii itafungua faili isiyo na jina ambapo utaandika programu yako.
Hatua ya 4. Ingiza Picha za Turtle
Ili kuweza kutumia picha za kobe unahitaji kuziingiza kwenye programu yako. Wewe katika mstari wa kwanza wa nambari yako. Unaandika tu "kutoka kwa kuagiza turtle *" kama hivyo. Ili kutoa programu yako rangi zinazojitokeza bila mpangilio, kwenye mstari unaofuata unahitaji kuchapa "kuagiza bila mpangilio".
Hatua ya 5. Unda skrini katika programu yako
Ili kuwa na picha kwenye programu yako lazima uunda skrini ili waonyeshwe. Unafanya hivyo kwa kuunda kigeuzi (ni bora kutaja skrini inayobadilika) na kuiweka sawa na kazi "Screen ()". Ukubwa wa skrini pia unahitaji kuweka. Kwenye mstari unaofuata unachukua jina la kutofautisha ulilotengeneza kwa skrini yako na utumie kazi ya skrini. Kwa mfano: skrini. skrini (400, 400, "nyeusi"). Ndani ya mabano kunaweka urefu, upana, na rangi ya mandharinyuma ya skrini.
Hatua ya 6. Unda kalamu kuteka muundo wa kijiometri
Kama hatua ya awali na skrini uliweka kutofautisha (kalamu iliyoitwa bora kuokoa mkanganyiko) sawa na kazi "Kalamu ()". Kwenye mstari unaofuata unaweka kasi ya kalamu ukitumia kazi ya kasi kwa mtindo ule ule kama hatua ya mwisho, hata hivyo badala ya kutumia ".screensize" unatumia ".speed". Ndani ya mabano unaweka kasi (kuunda muundo haraka, jaribu kuweka kasi hadi 75).
Hatua ya 7. Unda ubadilishaji baadaye utumiwe kama saizi ya mraba
Mfumo mzuri wa kijiometri ambao unapata katika programu hii umetengenezwa kutoka kwa viwanja vingi vinavyochorwa kwenye skrini. Unahitaji kuunda kibadilishaji kinachoitwa "saizi" na sawa na 20 ambayo itatumika kuweka saizi ya mraba huu
Hatua ya 8. Unda kitanzi
Ili kupata muundo unaohitajika wa kijiometri unahitaji kuweka viwanja vya kuunda kalamu, unafanya hivyo kupitia kurudia ambayo ndio kitanzi cha. Hii imefanywa kwa kuandika kwenye mstari unaofuata wa nambari "for i in range (150):". Kinachofanya ni kusanidi programu ya kuendesha kitu mara 150, kwa kesi hii itatumika kwa kuchora mraba mara 150 ambayo itasababisha muundo mzuri wa kijiometri. (Hatua zote baada ya kuunda kitanzi zitahitaji kuwa ndani ya kitanzi. Hii imefanywa kwa kugonga kitufe cha tabo na kutia ndani. Walakini inapaswa kukufanyia hivi baada ya kuunda kitanzi.)
Hatua ya 9. Andaa rangi ya nasibu
Ili kutoa muundo uliotengenezwa kwa nasibu unahitaji kufanya yafuatayo. Kwenye laini inayofuata tengeneza anuwai inayoitwa "r" na iweke sawa na "random.randint (0, 225). Rudia hatua hii mara mbili zaidi ukitumia majina yanayobadilika "g" na "b".
Hatua ya 10. Hifadhi rangi ya nasibu
Sasa kwa kuwa kuna anuwai tatu zinazozalisha nambari za nasibu unahitaji kuzihifadhi kwa kutofautisha. Katika mstari unaofuata wa nambari fanya ubadilishaji ulioitwa "randcol" na uweke sawa na "(r, g, b)".
Hatua ya 11. Ruhusu programu kutumia rangi
Ili kutoa ufikiaji wa programu yako kwa rangi umeendesha kazi ya rangi. Ili kuendesha kazi ya rangi unachohitaji kufanya ni kuchapa kwenye mstari unaofuata wa nambari "colormode (255)" na uende kwenye mstari unaofuata.
Hatua ya 12. Weka rangi
Kutumia kalamu uliyounda mapema utaweka rangi yake. Unafanya hivyo kwa kuandika "kalamu. Rangi (randcol)". Hii sasa itatoa kalamu yako rangi isiyo ya kawaida wakati inachora muundo.
Hatua ya 13. Toa maagizo ya kalamu
Ili kupata athari inayotakikana utahitaji kuandika "kalamu. Mduara (saizi, hatua = 4)". Katika hatua ya 7 uliunda "saizi" inayobadilika ambayo hutumiwa hapa. Kisha sehemu ya "hatua = 4" ndio inaunda mraba.
Hatua ya 14. Pindua kalamu
Mfumo mzuri hutoka kwa kugeuza kalamu katika kila kukicha kwa kitanzi. Unageuza kalamu kwa kuandika kwenye mstari unaofuata wa nambari "kalamu. Sawa (55)". Hii inafanya kalamu igeuke kulia kwa digrii 55 kila wakati kupitia kitanzi.
Hatua ya 15. Ongeza saizi ya mraba
Sehemu ya muundo mzuri ni kwamba mraba unaendelea kuwa mkubwa. Unafanya hivyo kwa kuandika mstari wa mwisho wa nambari "size = size +3". Kwa hivyo kila wakati kupitia kitanzi huongeza saizi ya mraba kwa 3.
Hatua ya 16. Endesha programu
Programu yako inapaswa kuonekana kama inavyofanya hapa. Kuona muundo mzuri wa kijiometri unachotakiwa kufanya ni kugonga "f5" kwenye kibodi yako.
Vidokezo
- Mara ya kwanza inaendesha itakuuliza uhifadhi programu, hakikisha unaihifadhi kama faili ya.py
- Baada ya kukimbia kwa mara ya kwanza ikiwa inasema mpango haujibu ni kupuuza tu na kutoka nje ya programu.