Kubadilisha rangi ya maandishi au maumbo katika programu yako ya C kunaweza kuwasaidia pop wakati mtumiaji anaendesha programu yako. Kubadilisha rangi ya maandishi yako na vitu ni mchakato wa moja kwa moja, na kazi muhimu zinajumuishwa kwenye maktaba ya kawaida. Unaweza kubadilisha rangi ya kitu chochote unachotoa kwenye skrini.
Hatua
Sehemu ya 1 ya 2: Kubadilisha Rangi ya Nakala ya Pato
Hatua ya 1. Jumuisha maktaba ya kawaida ya kuingiza na kutoa
Maktaba hii ya kawaida hukuruhusu kubadilisha rangi ambayo pato la maandishi linaonyesha. Ongeza nambari ifuatayo juu ya programu yako:
# pamoja
Hatua ya 2. Jumuisha maktaba ya Uingizaji na Pato ya Dashibodi
Hii itafanya iwe rahisi kukamata uingizaji wa kibodi kutoka kwa mtumiaji. Ongeza maktaba hapa chini ya maktaba ya stdio.h:
#jumuisha #jumuisha
Hatua ya 3. Tumia kazi ya rangi ya maandishi kufafanua ni rangi gani unayotaka kutumia kwa maandishi
Unaweza kutumia kazi hii kutofautisha rangi ya maandishi ya pato lako. Rangi lazima ziandikwe katika kofia zote, au zionyeshwe kama nambari:
# pamoja na # pamoja na kuu () {textcolor (RED); // Unaweza kuandika "4" badala ya "RED", lakini haisomeki}
Rangi | Thamani ya Nambari |
---|---|
WEUSI | 0 |
BLUE | 1 |
KIJANI | 2 |
CYAN | 3 |
NYEKUNDU | 4 |
MAGENTA | 5 |
RANGI | 6 |
NURU YA NURU | 7 |
GIZA | 8 |
MWANGA | 9 |
LIGHTGREEN | 10 |
MWANASHARA | 11 |
IMEWEKA TAWI | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
NJANO | 14 |
NYEUPE | 15 |
Kuna rangi zaidi ya hii. Rangi zinazopatikana hutegemea madereva ya picha zilizowekwa na hali ya sasa. Rangi lazima ziandikwe katika kofia zote
Hatua ya 4. Ongeza maandishi ya pato na kumaliza programu
Jumuisha kazi ya cprintf kuonyesha maandishi katika rangi yako mpya. Tumia kazi ya kupata mwisho kufunga programu wakati mtumiaji anabonyeza kitufe.
# pamoja na # pamoja na kuu () {textcolor (RED); // Unaweza kuandika "4" badala ya "RED", lakini sio kama cprintf inayoweza kusomeka ("Hello, World!"); kupata (); kurudi 0; }
Sehemu ya 2 ya 2: Kubadilisha Rangi ya Kuchora
Hatua ya 1. Jumuisha maktaba ya picha
Maktaba ya michoro ya C hukuruhusu kuteka vitu, na pia kurekebisha rangi zao. Unaweza kupata maktaba ya picha kwa kuijumuisha juu ya programu yako:
# pamoja
Hatua ya 2. Jumuisha maktaba ya Uingizaji na Pato ya Dashibodi
Unaweza kutumia maktaba hii kukamata kwa urahisi pembejeo za mtumiaji. Ongeza maktaba chini ya maktaba ya graphics.h:
#jumuisha #jumuisha
Hatua ya 3. Anzisha vigeuzi kwa dereva wa picha na hali
Utahitaji kufanya hivyo kabla ya kuanza kuchora vitu, ili programu iweze kufikia madereva ya picha za mfumo. Hii itaunda eneo kwenye skrini ambayo kitu kitavutwa.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Badilisha hii iwe njia ya mkusanyaji wako}
Hatua ya 4. Weka rangi ya kitu unachotaka kuteka
Kabla ya kuweka alama kwenye kitu, tumia kazi ya rangi kuweka seti ya rangi ya kitu unachotaka kuteka:
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); // Unaweza kuingiza "1" badala ya "BLUE" kupata rangi sawa, lakini hii haisomeki}
Hatua ya 5. Chora kitu cha chaguo lako
Kwa mfano huu, utakuwa unachora mstatili ukitumia kazi ya mstatili. Unaweza kutumia zana yoyote ya kuchora ya graphics.h kuteka rangi ambayo umeweka.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); mstatili (50, 50, 100, 100); // Nambari hizi zinaonyesha eneo la pembe za kushoto-juu na kulia-chini}
Hatua ya 6. Maliza programu na ujaribu
Ongeza amri ya kupata na uzime eneo la picha wakati unafunga programu. Jikusanye na upe mtihani.
# pamoja na # pamoja na kuu () {int gd = DETECT, gm; maandishi (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); rangi ya rangi (BLUE); mstatili (50, 50, 100, 100); kupata (); karibu (); kurudi 0; }