Hati ya Kundi ni lugha ya msingi ya maandishi ambayo inaendesha mfumo wowote wa Windows au MS DOS, kazi hizo zinategemea maagizo ya mistari ya amri katika mifumo hii ya uendeshaji. Pia ni nzuri sana! Kufanya mchezo na hati hii sio ngumu sana, inahitajika ni wakati kidogo na ubunifu. Tafadhali kumbuka: Ili mradi huu ufanye kazi vizuri, utahitaji Windows 2000 au zaidi, kwani hii haitafanya kazi katika matoleo ya awali ya Windows au MS DOS, kwani MS DOS haiendani na hati za kisasa za kundi.
Hatua
Hatua ya 1. Amua juu ya mchezo
Kabla ya kuamua kutengeneza mchezo wa kupiga risasi au mchezo wa kunyoosha-na-bonyeza, ujue kuwa hata na MS DOS 8, hati ya kundi ina mapungufu makubwa kwa uwezo wake. Hutaweza kuunda mchezo zaidi kuliko mchezo wa maandishi. Inaweza kuwa jaribio au mchezo wa hali, lakini utakuwa na maandishi tu. Kuhusu ikiwa unataka kuwa na picha za ASCII ni juu yako, lakini mchezo bado utategemea msingi wa maandishi.
Hatua ya 2. Jifunze hati
Hati hiyo sio ngumu kusoma, unaweza hata kuijifunza tu kwa kuangalia programu. Ili kujua lugha yoyote ya maandishi unaweza kuhitaji kujua amri kadhaa za msingi kwenye laini ya amri ya kompyuta yako. Kwa laini hii ya amri, amri za msingi ambazo utahitaji ni:
-
mwangwi
-
rangi
-
kichwa
-
enda kwa
-
kama
-
kuweka
-
kuweka alama (sio amri, lakini jinsi ya kuweka lebo)
Hatua ya 3. Jifunze jinsi ya kutumia amri zilizo hapo juu
-
Amri ya echo hutumiwa kuchapisha maandishi kwenye koni. Hapo chini, amri ya mwongozo inachapisha "Hujambo, ulimwengu!":
-
Amri ya rangi hutumiwa kubadilisha rangi ya maandishi kwenye laini ya amri. Hii sio muhimu sana, na labda haipaswi kulenga hadi umalize mchezo wenyewe, lakini matokeo ya mabadiliko ya rangi yanaweza kupendeza sana. Rangi katika mistari ya amri ya DOS imehesabiwa, kuna meza ya rangi mwishoni mwa kifungu hiki. Amri ifuatayo itabadilisha rangi ya maandishi kuwa nyeusi na maandishi ya kijani:
-
Amri ya kichwa hubadilisha tu jina la dirisha kwenye upau wa kichwa na upau wa kazi, na sio muhimu, hata hivyo, inaweza kufanya programu yako ionekane kuwa ya kitaalam. Ukitumia hivyo itabadilisha jina la dirisha kuwa "Programu ya Kufurahisha":
-
Amri ya goto hutumiwa kwenda kwa sehemu fulani ya programu. Utakuwa ukitumia kuamua nini kitatokea wakati majibu fulani yanachaguliwa kutoka kwa maswali. Kutumia amri ya goto kwenda kwa lebo inayoitwa "KOSA":
-
Amri ya ikiwa inatumiwa kuamua ni nini kitatokea ikiwa tukio fulani linatokea. Baada ya taarifa if (ikiwa [kitu]), amri inafuata. Katika taarifa hiyo ikiwa tukio fulani ni la kweli, amri katika taarifa hiyo itafanywa. Utatumia taarifa hii kuamua ni amri gani ya goto itakayotumiwa. Hii ikiwa taarifa itakuwa kweli ikiwa pembejeo ni sawa na 12:
-
Amri iliyowekwa ni ngumu sana, kwani inaweza kutumika kwa njia nyingi. Kwa sasa, unachohitaji ni kupata kompyuta kupokea pembejeo. Ili kufanya hivyo:
- Mwishowe, kuweka alama. Kuandika kunaweza kutaja sehemu fulani za programu ili uweze kutumia amri ya goto. Unaweza kutaja sehemu fulani za programu chochote, maadamu jina sio amri. Ili kutaja sehemu "kuu", andika yafuatayo:
: KUU
- Sehemu zilizo na lebo ni pamoja na lebo yenyewe na nambari yote inayofuata mpaka lebo nyingine iwepo au faili ifike mwisho! Hakikisha unaweka lebo kabla sehemu inayoitwa lebo, na lebo nyingine ikiifuata ili kompyuta ielewe ni sehemu gani iliyoandikwa! Mfano hapa chini:
@echo off: LABEL1 echo HII NDIO Jaribio la MAANDALIZI kuweka / p pembejeo = HII NDIO JARIBU INPUT_ ikiwa% pembejeo% == 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST
Hatua ya 4. Anza kuandika mchezo wako
Inapendekezwa kuwa daftari la kuanza kutumia, lakini ikiwa ungependa kutumia MS DOS EDIT, hiyo ni sawa, pia. Inapendekezwa pia kwa mwanzoni kuanza na mchezo wa msingi wa jaribio, kwa hivyo hii ndio nakala hii itakuonyesha jinsi ya kufanya. Kumbuka kuanza kwa kuzima mwangwi. Kisha utambulishe mchezo wako na maandishi kadhaa kupitia amri ya mwangwi, halafu tumia seti kuruhusu uingizaji na amri ya goto. Hii inaweza kusikika kuwa ya kutatanisha, kwa hivyo angalia hapo juu (Kumbuka: amri REM huunda maoni, i.e.idokezo kwa msanidi programu ambazo hazitaonyesha katika matokeo ya mwisho):
Hatua ya 5. Fanya kazi kwenye ukurasa wa maagizo
Kwa wakati huu, unapaswa kuhifadhi faili yako (ila kama kitu.bat), na uweke kwenye folda ambayo uliunda kwa mchezo. Baada ya kuihifadhi, ikimbie na uhakikishe inafanya kazi.
-
Kuanzia wakati huu na kuendelea utakuwa na faili nyingi kwa kila mchezo (haswa ikiwa unataka kuwa na picha za ASCII). Unaweza kupata hati ya kundi ili kuchapisha yaliyomo kwenye faili yoyote kwenye skrini na amri ya aina. Hapo chini itachapisha yaliyomo ya TEST.txt:
Ni muhimu kukumbuka kujumuisha ugani wa faili, au amri inaweza isifanye kazi vizuri
-
Unda ukurasa wa maagizo kwenye notepad. Inapaswa kusema kitu kama:
-
Hifadhi hii kama INST.txt kwenye folda ya faili ya kundi, kisha uifanye ili mchezo wako uchapishe maandishi kwenye koni kwenye ukurasa wa maagizo:
-
Endesha programu na uhakikishe inafanya kazi.
Hatua ya 6. Fanyia kazi yaliyomo kwenye mchezo wenyewe
Hapa ndipo ubunifu wako / utafiti, kazi, na wakati unatumiwa kufanya kazi kwenye mchezo, na pia mahali ambapo maandishi mengi ya mchezo yanapaswa kuwa. Inapaswa kuwa na mahali unapoenda wakati unapata jibu vibaya, na njia ya kusonga kwa swali linalofuata wakati utapata jibu sawa. Hapo juu yatakuwa na maswali ya kimsingi juu ya nje ya gari. Unaweza kuzibadilisha na kile unachopenda.
Endesha programu na uhakikishe inafanya kazi
Hatua ya 7. Unda skrini ya kushinda
Kuunda skrini ya kushinda ni rahisi kama skrini ya maagizo. Unda hati ya maandishi na sifa ya kushinda na uihifadhi kama WIN.txt kwenye folda ya kundi. Ongeza mistari ifuatayo hadi mwisho wa mchezo wako kwa skrini ya kushinda:
Hatua ya 8. Mchezo wako sasa unapaswa kuonekana kama nambari iliyo hapo juu:
Endesha programu na uhakikishe inafanya kazi
Hatua ya 9. Gusa faili yako
Anza kwa kwenda kwa kila lebo na kuweka amri ya cls baada yake. Hii itafuta skrini kwenye kila lebo ili usiwe na skrini iliyojaa habari isiyo ya lazima.
Hatua ya 10. Sawa ya sarufi inapofaa
Ikiwa unataka, fanya majibu yote kwenye orodha ukamilishe sentensi. KUMBUKA KWAMBA UNAPASWA KUEPUKA MIKATANO KWENYE AMRI YA BATCH ECHO AMRI!
Unapaswa pia kuzuia upeanaji na kubwa kuliko / chini ya alama, nyota, alama za asilimia, na alama zingine zozote zisizo za kawaida. Alama hizi zitaunda kosa la sintaksia ambayo inasababisha mpango kusimama, kubaki, au kuanguka.
Hatua ya 11. Unda picha za mchezo ikiwa ungependa
Tengeneza sanaa ya ASCII katika hati tofauti za maandishi na tumia aina ya amri kuzionyesha kwenye programu:
Hatua ya 12. Sahihisha makosa yoyote ya kuandika ambayo unaweza kupata
Fikiria mambo yako mwenyewe kusahihisha. Kisha ongeza rangi yako na amri ya rangi. Inapendekezwa kwamba uweke mwanzoni mwa programu ili mpango wote uwe wa rangi hii. Hapa kuna maelezo ya jinsi ya kuitumia moja kwa moja kutoka kwa laini ya amri:
Huweka sehemu ya mbele ya dashibodi ya asili na rangi za usuli.
RANGI [kuvutia]
attr Inabainisha sifa ya rangi ya pato la koni
Sifa za rangi zimeainishwa na nambari MBILI za hex - ya kwanza inafanana na msingi; ya pili mbele. Kila tarakimu inaweza kuwa yoyote ya maadili yafuatayo:
0 = Nyeusi 8 = Kijivu 1 = Bluu 9 = Bluu Nyepesi 2 = Kijani A = Kijani Nyepesi 3 = Aqua B = Mwanga Aqua 4 = Nyekundu C = Nyekundu Nyekundu 5 = Zambarau D = Nyepesi Nyepesi 6 = Njano E = Nuru Njano 7 = Nyeupe F = Nyeupe Nyeupe
Ikiwa hakuna hoja inayotolewa, amri hii inarejesha rangi kwa kile ilichokuwa wakati CMD. EXE ilianza. Thamani hii inatoka kwa dirisha la sasa la dashibodi, kitufe cha / T cha laini ya amri au kutoka kwa Thamani ya Usajili wa Rangi Asili.
- Kwa maneno mengine, ikiwa unataka asili nyeupe nyeupe na maandishi meusi:
@echo mbali rangi f0: MAIN cls echo.
Hatua ya 13. Hongera, umeunda tu mchezo wa kimsingi wa kompyuta na hati ya kundi
Vidokezo
- Ikiwa unataka kuhifadhi kitu kama faili ya kundi lakini hautaki kuimaliza bado, unaweza kuhariri faili tena kwa kubofya kulia na uchague "Hariri".
- Kundi ni njia ya kufurahisha ya kuanza kuandika programu. Kuhamia kitu kidogo ngumu lakini nguvu zaidi jaribu lugha ya programu ya chatu.
Unaweza kupata video za bure kwenye youtube ili kujifunza lugha yoyote ya programu.
- Unapohifadhi, hakikisha unabadilisha menyu kunjuzi chini ya kisanduku cha kuingiza jina la faili kutoka hati ya "maandishi (txt)" hadi "Faili Zote". Baada ya kufanya hivyo, hakikisha kwamba jina lako la faili linaisha kila wakati na bat.
- Okoa mara kwa mara. Unaweza kujuta ikiwa hautafanya hivyo.
- Ikiwa una programu nyingi zinazofanya kazi kwa mkono, unaweza kutumia amri ya "simu" kuanza faili tofauti ya kundi kutoka kwa ile unayoendesha.
- Jaribu kuunda matoleo mengi ya mchezo unapoenda ili uweze kulinganisha na uone ikiwa kuna makosa yoyote. Usijali juu ya nafasi ngapi itachukua, faili za kundi ni ndogo sana.
- Unaweza kuweka kutofautisha kwa kuweka "set name variable = value", au unaweza kupata watumiaji kuweka vigezo kwa kuweka "set / p input = Ingizo la maandishi:". "Nakala ya kuingiza" inaweza kubadilishwa na chochote unachotaka waone wakati wa kuweka tofauti hii.
Maonyo
- Mara nyingi husemwa kuwa ni kinyume cha sheria kutuma faili za kundi juu ya mtandao. Kwa kweli hii sio kweli, lakini fahamu ukweli kwamba unaweza kupata shida kwa kutuma faili hatari za kundi kwenye wavuti (kwa mfano: faili za kundi ambazo zinaharibu kompyuta, futa faili muhimu za mfumo, nk…). Haziitwa virusi, lakini bado zina hatari na unaweza kupata shida kubwa kwao.
- KAMWE usiweke maagizo yoyote ya MS DOS katika amri ya mwangwi, kwani itafanywa. Kumbuka kwamba kila kitu kilichoonyeshwa na laini ya amri ni mwangwi!
- KAMWE usiweke maagizo yoyote ya MS DOS kwenye faili za maandishi zilizochapishwa kwenye koni. Faili za maandishi hutatua shida kadhaa, kama vile mwangaza na nyota, lakini amri ndani yao bado zitafanywa na mfumo.
- Jihadharini na amri ya "del". Ingawa inaweza kutumika kufuta, kwa mfano, watumiaji wa mchezo mrefu, hauzuiliwi na inaweza kutumika kufuta chochote, pamoja na faili muhimu. KAMWE usitumie amri hii mpaka ujue kweli unayofanya nayo.